Results for 'Jogos Digitais'

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  1. Gestos e imagens de jogos digitais: apontamentos para uma gestualidade fotográfica do gameworld.Julieth Paula & Suzana Kilpp - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):158-177.
    Este texto é resultado de aproximações teóricas e empíricas entre a fotografia e os games. Orientado pela noção de gestualidades fotográficas, o artigo apresenta três tipos de gestos fotográficos nos jogos digitais: o modo foto; o gesto fotográfico como ação principal e o gesto como ação secundária. As inferências mais imediatas que permeiam o fenômeno chamado in-game photography apontam para uma reconfiguração técnica e estética da produção, fruição e compartilhamento da imagem digital contemporânea acionada no mundo dos games.
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  2. Do Refresco Elétrico a Bowsette: formação de comunidade nos jogos digitais.Nilson Valdevino Soares & Luís Carlos Petry - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):86-105.
    Neste artigo centramo-nos na relação entre as comunidades virtuais circundantes aos jogos digitais e a produção de conteúdo pelos jogadores. É de interesse, aqui, como o senso de comunhão atua como agente motivador para criação colaborativa e como a geração de conteúdo atua em prol da comunidade, na conformação tanto de um ponto de recursos comunal, como de um lugar de referência para a construção cultural comunitária.
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  3. O Circuito da Diversão ou Da Ludologia à Ideologia: Diversão, Escapismo e Exclusão na Cultura de Jogo Digital.Lucas Aguiar Goulart & Henrique Caetano Nardi - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):72-85.
    Esse trabalho discute o quanto a cultura dos jogos digitais acaba mantendo-se enquanto um campo que, embora aparentemente acessível e democrático, se centra em uma experiência voltada para as vivências de homens, heterossexuais, brancos e cissexuais. Utilizando-se de conceitos provenientes da teoria crítica (principalmente da Escola de Frankfurt), ponderamos o quanto a compreensão clássica de “círculo mágico” acaba por decorrer na manutenção de uma compreensão de “diversão” calcada em uma compreensão de “anti-política”. Dessa maneira, os jogos (...) mainstream acabam mantendo culturas e comunidades baseadas manutenção do status quo identitário e de uma ideologia neoliberal de mercado. (shrink)
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  4. Retirada do mundo e dissolução do mundo: noções de Heidegger na era dos jogos de computador.Mathias Fuchs - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):43-56.
    Este trabalho indaga se e de que modo os conceitos de Martin Heidegger de Weltentzug e Weltzerfall, elaborados pelo filósofo para falar de objetos artísticos tradicionais como a pintura, podem ser apropriados para o estudo de artefatos contemporâneos como os jogos digitais. A partir da aspiração mimética dos jogos de computador, utilizando exemplos que passam por Tetris (1984) e Assassin’s Creed Unity (2014), o artigo discute o estatuto ontológico do jogo e sua relação com o mundo, recuperando (...)
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  5.  43
    O uso dos jogos nas aulas de Matemática.Fernanda Wanderer & Daiane Martins Bocasanta - 2022 - Educação E Filosofia 36 (77):885-916.
    O artigo tem por objetivo problematizar o enunciado que diz da importância de ensinar matemática usando jogos. O material de pesquisa abrange todos os exemplares da Educação em Revista (ER), periódico do Sindicato do Ensino Privado do RS. Servindo-se de ferramentas teóricas oriundas do pensamento de Foucault, o artigo examina entrelaçamentos do enunciado estudado com outros do campo educacional, que geram efeitos de verdade no discurso da educação matemática contemporânea. O trabalho investigativo permitiu identificar: a) os vetores de sustentação (...)
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  6.  35
    Por uma educação matemática para além da reprodução.Luciano Feliciano de Lima & Maria Francisca da Cunha - 2023 - Prometeica - Revista De Filosofía Y Ciencias 27:432-442.
    Reflete-se sobre como a produção de vídeos envolvendo problemáticas do cotidiano pode contribuir para ler o mundo por meio dos conhecimentos matemáticos aprendidos em sala de aula. Os participantes foram 15 licenciandos/as em Matemática da Universidade Estadual de Goiás, integrantes do Programa de Residência Pedagógica, em Morrinhos (GO). As reuniões com os/as licenciandos/as ocorreram semanalmente, cada uma com 1 hora e 30 minutos de duração. Nelas foram discutidos textos sobre Educação e Educação Matemática. Paralelamente à discussão dos textos, debateu-se possibilidades (...)
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  7. O Experimento de Pensamento do Quarto Chinês: a Crítica de John s earle à Inteligência Artificial Forte.Maxwell Morais de Lima Filho - 2010 - ARGUMENTOS - Revista de Filosofia 3.
    RESUMO : Será que um dia serão desenvolvidos computadores digitais capazes de pensar de modo similar ao nosso? Ou será que, independentemente da tecnologia, os computadores digitais estarão sempre limitados a manipularem dados sem compreendê-los? Neste trabalho, apresentarei duas concepções antagônicas de Filosofia da Mente: a Inteligência Artificial Forte, que responde afirmativamente à primeira questão, e a crítica de John Searle a esta corrente, que, por sua vez, responde de maneira afi rmativa à segunda questão. Para tanto, iniciarei (...)
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  8.  16
    O jogo livre da imaginação é compatível com a dedução kantiana das categorias?Hélio Lopes da Silva - 2015 - Studia Kantiana 18:182-205.
    Pretendemos neste artigo examinar a aparente incompatibilidade entre a concepção, exposta na terceira Crítica kantiana, do jogo livre ou harmonia entre as faculdades da Imaginação e do Entendimento e a Dedução Transcendental das Categorias da primeira das Críticas kantianas, na medida em que a primeira parece afirmar que a Imaginação pode apreender “sem conceitos” um objeto intuído, ao passo que a última parece submeter todas estas apreensões à posse a priori de um conceito. De modo a realizar este exame, vamos (...)
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  9.  11
    Jogos de Linguagem, Imagem Agostiniana e Ostensão.Daiane Lemes Pereira - 2023 - Kínesis - Revista de Estudos Dos Pós-Graduandos Em Filosofia 15 (38):55-83.
    O objetivo de Wittgenstein, quando desenvolveu o conceito de ‘jogos de linguagem’ (na obra Investigações Filosóficas), era a solução, ou melhor, a dissolução dos problemas filosóficos através do esclarecimento do funcionamento da linguagem. O objetivo do presente ensaio se determina a apresentar o contexto filosófico no qual Wittgenstein desenvolveu seu conceito. A temática se justifica, uma vez que, os argumentos de Wittgenstein, na elaboração de sua concepção de significado como uso da linguagem, foram fomentados pelo referido contexto. Desse modo, (...)
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  10.  23
    Humanidades Digitais e a Simbiose Entre Humano e Máquina: Algumas Reflexões Comparativas Entre a Interpretação e a Mineração de Textos.José Claudio Morelli Matos, Eliana Maria dos Santos Bahia Jacintho & Edgar Bisset Alvarez - 2019 - Logeion Filosofia da Informação 6 (1):126-145.
    Examina a relação entre a leitura e os programas computacionais de mineração de textos, no contexto das Humanidades Digitais (HD). Através da pesquisa bibliográfica e da reunião de fontes textuais relevantes para o argumento, esta relação é descrita sob a forma de uma simbiose entre o ser humano e o computador, nos termos propostos inicialmente por Asimov (2005). Uma concepção da leitura como operação da inteligência é posta em diálogo com o conceito e as aplicações da mineração de textos. (...)
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  11.  41
    Sobre jogo de linguagem: Habermas e Wittgenstein.Clélia Aparecida Martins - 2010 - Revista de Filosofía (Madrid) 35 (2):91-104.
    This paper brings notes regarding Wittgenstein’s philosophy of language and its presence in habermasian philosophy by means of the basic concept language game. The approach of language of the second Wittgenstein reaches a rather culturalist abstraction, which, however, disclaims him of the pretension of being a theoretical of language, but in Habermas, this approach is put with an intention: the systematization of the universal pragmatics, which he presents as a theory of language games.
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  12.  10
    Jogos de linguagem e neodocumentalismo.Sergio de Castro Martins - 2024 - Logeion Filosofia da Informação 10 (2):e-6935.
    O presente artigo visa estabelecer relações entre a teoria do Neodocumentalismo da Ciência da Informação e alguns aspectos expostos nos sistemas filosóficos da Filosofia de Ludwig Wittgenstein, sobretudo da sua segunda fase, tal como exposto em sua obra Investigações Filosóficas. Neste sentido, pretende-se estabelecer relações convergentes entre o conceito de jogos de linguagem e os aspectos relativos ao documento como instrumento de veiculação de informação, ordenação e prática social. Após uma introdução do tema, serão apresentados os conceitos e configurações (...)
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  13.  20
    O jogo das cartas lógicas de Shiver.Frank Thomas Sautter - 2023 - ARGUMENTOS - Revista de Filosofia 30:111-119.
    Anthony Shiver (2013) desenvolveu dois jogos de cartas lógicas para a prática da derivação no contexto da Lógica Proposicional Clássica. Embora ele tenha apresentado os contornos gerais desses jogos, muitos detalhes do desenho deles estão faltando. Neste artigo proponho uma metodologia para o desenho detalhado do primeiro dos jogos de Shiver. Esta metodologia utiliza uma abordagem informacional para a seleção das cartas do baralho, que conforma-se a critérios de alcançabilidade de cada carta e de balanço entre elas.
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  14. Método de Pesquisa para Jogos Locativos.Luiz Adolfo Andrade - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):197-121.
    Este artigo apresenta uma proposta de método de pesquisa para jogos locativos usando como referenciais as linhas gerais da teoria ator-rede (TAR). A hipótese sustenta que a teoria ator-rede pode ser útil porque foca em agências entre humanos e não-humanos; no mesmo sentido, a TAR provê categorias que podem ser aplicadas em análises de fenômenos emergentes, como os jogos locativos. O relato será elaborado com base nos dados coletados em experiências com Pokémon GO durante 2017 e 2018.
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  15.  17
    Campo de jogo e din'mica existencial.Roberto Saraiva Kahlmeyer-Mertens - 2024 - Aoristo - International Journal of Phenomenology, Hermeneutics and Metaphysics 6 (2):84-92.
    O propósito do artigo é abordar o conceito de jogo (Spiel) na hermenêutica filosófica de Gadamer, tal como aparece na obra Verdade e Método. Questionamos como o jogo, tratado como metáfora, nos permite compreender conceitos genuinamente hermenêuticos como compreensão e interpretação. O objetivo é mostrar o jogo como uma dinâmica existencial quando a questão é compreender e interpretar. Centramo-nos na noção de compreensão e no campo de jogo que a constitui; também, o quanto a interpretação é formada a partir de (...)
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  16.  11
    Rádio em ambientes digitais: experiências de segmentação em aplicativos para dispositivos móveis.Sônia Caldas Pessoa, Nair Prata & Kamilla Avelar - 2017 - Logos: Comuniação e Univerisdade 24 (1).
    A presente pesquisa realiza um estudo de caso de uma rádio transmitida por meio do aplicativo WhatsApp e suas dinâmicas interativas em páginas em redes sociais online. Entre os objetivos deste estudo de inspiração etnográfica de uma rádio segmentada estão a descrição e análise dos processos de transmissão, circulação da produção de textos audioverbovisuais, modelo de negócio e interação com os ouvintes usuários do aplicativo. Pretende-se compreender possíveis experiências de pessoas comuns em ambientes digitais que provocam tensões entre os (...)
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  17.  22
    O jogo da capoeira, como ferramenta motivacional para o desenvolvimento da leitura, em uma escola estadual, na cidade de Itabuna – Bahia -Brasil.Cláudia Viana Ávila D'Andrade & Clara Roseana da Silva Azevedo Mot'Alverne - 2020 - Odeere 5 (9):332-351.
    A capoeira ou capoeiragem é uma expressão cultural brasileira que mistura jogo, esporte, arte marcial, cultura popular, tradição, dança e música. Desenvolvida no Brasil por descendentes de escravos africanos, a capoeira é caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando primariamente chutes e rasteiras, além de joelhadas e cabeçadas, cotoveladas, acrobacias aéreas ou em solo. Praticantes da capoeira aprendem não apenas a lutar e jogar, mas também a tocar os instrumentos típicos e cantar. Assim, os discentes do 6º ano (...)
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  18. Newsgame: Jogo, Informação e Conhecimento.Janaina de Oliveira Nunes Ribeiro - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):213-228.
    Este artigo apresenta um breve estado da arte dos newsgames, situando o contexto em que esse tipo de produção vem se desenvolvendo e abordando as diferentes categorias, de acordo com critérios próprios do jornalismo. Com base na psicologia vigotskyana, pretendo explorar as diferenças entre conceitos cotidianos (espontâneos) e conceitos científicos, e abordar como se dá o processo de apreensão e internalização. Ao considerar a possibilidade de apropriação dos jogos como espaços de produção de conhecimento, me pergunto que tipo de (...)
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  19.  11
    A ontologia dos objetos digitais na perspectiva do conceito simondoniano de concretização.Veronica Ferreira Bahr Calazans - 2024 - Philósophos - Revista de Filosofia 29 (1).
    A tentativa de estabelecer uma ontologia dos objetos digitais passa por questões complexas. A redução dessa ontologia ao plano da lógica não é suficiente para abarcar tal complexidade ontológica e, ainda menos, para lançar luz sobre as consequências axiológicas de tal discussão. Embora sejam formulados no campo da lógica computacional, os objetos digitais têm garantido seu papel de mediadores, entre o homem e a natureza, tanto quanto os objetos técnicos materiais, na medida em que fazem parte das ações (...)
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  20.  18
    Presídios digitais.Leonardo Perin Vichi - 2023 - Aoristo - International Journal of Phenomenology, Hermeneutics and Metaphysics 6 (1):65-78.
    Neste artigo se pretende discutir a noção de infocracia apresentada pelo filósofo austro-coreano Byung-Chul Han em sua obra homônima. Nesta noção encontram-se abarcados muitos dos temas abordados pelo filósofo em outras obras de sua autoria. A Sociedade da Transparência, o controle psicopolítico, a digitalização e a crise da democracia são temas que ressurgem associados ao fenômeno do aprisionamento digital nas redes. Fenômeno em que se debatem entre si a informação produzida pela dinâmica da transparência e o holismo do Big Data. (...)
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  21.  3
    A Concepção Gadameriana de Jogo e Sua Aplicabilidade No Tribunal Do Júri.Lídio Modesto da Silva Filho - 2020 - Kínesis - Revista de Estudos Dos Pós-Graduandos Em Filosofia 12 (33):157-177.
    Neste trabalho é abordado o conceito de Hans-Georg Gadamer acerca do jogo e estudos por ele realizados ao longo do tempo. É realizada uma aproximação das diversas formas de jogo definidas por vários filósofos e sua aplicabilidade em áreas para além do pensar filosófico, inclusive sua relação com o formato definido pelo Direito Positivo ao Tribunal do Júri. A abordagem demonstra que melhor que a experiência técnica de busca da verdade pelo direito é a vivência do julgamento como um jogo, (...)
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  22.  19
    Jogos de linguagem religiosos? Reflexões a partir dos escritos de Wittgenstein sobre religiosidade.Marciano Adilio Spica - 2009 - Revista de Filosofia Aurora 21 (29):399.
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  23. Ódio ao jogo: cripto-fascismo e comunicação anti-lúdica na cultura dos videogames.Ivan Mussa - 2020 - Logos: Comuniação e Univerisdade 26 (2):57-71.
    Este artigo objetiva investigar uma dimensão anti-lúdica da cultura dos videogames: o uso de jogos e conteúdos ligados ao tema para propagar símbolos, afetos e discursos associados à extrema direita. Recorreremos à ideia de cripto-fascismo – a prática de esconder ideias fascistas sob disfarces socialmente aceitáveis –, expondo como os videogames se inserem nesta tática. Demonstraremos o uso dos videogames como um mecanismo retórico nos discursos de produtores de conteúdo ligados à cultura dos videogames, expondo a fraqueza de sua (...)
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  24.  9
    As humanidades digitais no cruzamento entre museus e turismo.Maria Isabel Roque - 2015 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 4 (2).
    O diálogo entre museu e público enfrenta um desafio cada vez mais premente face ao crescimento do turismo cultural, encarado como atividade de lazer prestigiante, e que, por isso, seleciona alguns destinos de eleição e vota outros ao abandono. Prevêem-se, portanto, novas vias de desenvolvimento agregadas ao turismo criativo, onde o museu se redefine no confronto com as restantes vivências culturais do território. A articulação entre museu e turismo passa pela investigação no domínio das humanidades digitais. A aplicação da (...)
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  25.  16
    O jogo dos afetos no campo político e a gênese social da normatividade jurídica em David Hume.Priscila Ricardo de Oliveira - 2019 - Cadernos PET-Filosofia (Parana) 17 (2).
    Pretendo debater, neste trabalho, três pressupostos que subjazem o desenvolvimento argumentativo do ensaio: I) a ideia presente no Tratado de que os homens se guiam pelos seus afetos ou, grosso modo, que a sociabilidade é permeada por paixões que se chocam, todo o tempo, com a vontade e interesse alheios (Hume também entende, como parece ter sido o caso de Maquiavel e Shaftesbury, que a sociedade, como um corpo, expressa um humor espelhado e forjado no jogo e conflito dos afetos (...)
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  26.  42
    O “jogo de espelhos”: religião, poder e sacralidade no romance “Memorial do Convento” (The "game of mirrors": religion, power and sacredness in novel "Memorial do Convento").Thiago Maerki Oliveira - 2012 - Horizonte 10 (25):278-297.
    Quando olha atentamente para os detalhes de uma obra literária, o leitor mais perspicaz toma consciência de mecanismos que regem e organizam o texto com objetivos específicos para a economia da narrativa. No romance Memorial do Convento , de José Saramago (1994), a relação entre Literatura e Religião é um desses mecanismos, algo que se torna visível no confronto entre sagrado e profano, na inversão de seus valores e na afinidade entre “poder espiritual” e “poder temporal”, o que se assemelha (...)
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  27.  21
    Jogos Olímpicos de Berlim 1936: o uso do esporte para fins nada esportivos.Filipe Fernandes Ribeiro Mostaro - 2012 - Logos: Comuniação e Univerisdade 19 (1).
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  28.  45
    (1 other version)O jogo do erro e da verdade nos diálogos filosóficos de Voltaire.Stéphane Pujol - 2012 - Doispontos 9 (3).
    Tudo se passa como se a escrita filosófica de Voltaire se desenvolvesse em uma dupla oposição: de um lado, ela visa denunciar o palavrório dos fazedores de sistemas e a cacofonia a que ele conduz, opondo-lhes a prudência e a modéstia; de outro, ela pretende restaurar, contra a tentação cética, o direito à busca da verdade. Em Voltaire, o discurso filosófico nasce desta tensão, do desejo de dizer o mundo e da vontade de se calar, tensão que a escolha do (...)
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  29.  8
    O papel do jogo estético do devaneio no “Argumento negligenciado para a realidade de Deus” de Charles S. Peirce.Rodrigo Vieira de Almeida - 2018 - Cognitio 18 (2):173.
    O presente artigo pretende tecer algumas breves considerações acerca de um importante e heurístico tema da filosofia arquitetônica de Charles Sanders Peirce, a saber, o papel exercido pelo conceito de jogo estético do devaneio no surgimento e estabelecimento de uma crença pragmática na hipótese da realidade de Deus. Seguindo, dentro do limite de espaço disponível, a exposição das etapas do chamado argumento negligenciado para a realidade de Deus, desenvolvido por Peirce em texto homônimo, mostrar-se-á como o conceito de jogo estético (...)
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  30.  11
    Oficina de jogos filosóficos -.Marinês B. Oliveira - 2011 - Revista Sul-Americana de Filosofia E Educação 2.
    O encontro entre filosofia e crianças é possível e a proposta didático-metodológica da Comunidade de Investigação se apresenta como um excelente caminho para propiciá-lo. Porque através de jogos? Porque jogar é uma oportunidade criativa de se encontrar com a gente mesmo, com os outros, com o todo. É uma maneira lúdica, prazerosa e criativa de aprender a pensar, a agir, a refletir, a filosofar.
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  31.  14
    Entre O jogo de linguagem E o parergon: A definição de obra de arte em Gilles Deleuze.Rafael Duarte Oliveira Venancio - 2016 - Synesis 8 (2):203-215.
    O presente artigo busca discutir o conceito de obra de arte em Gilles Deleuze enquanto um debate entre a definição clássica kantiana de parergon e sua leitura por Jacques Derrida e a alternativa posta pelos estudiosos wittgensteinianos da Estética da obra de arte enquanto jogo de linguagem. Através de uma investigação conceitual que abarca o conceito de jogo, encontra-se uma definição da arte através da sua prática, favorecendo o estatuto epistemológico desse campo do saber.
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  32.  8
    Jogos de estética: jogos de guerra.Carlos Couto Sequeira Costa (ed.) - 2005 - [Lisboa]: Fundação das Casas de Froneira e Alorna.
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  33.  14
    O Jogo da Obra de Arte: Uma Compreensão Fenomenológica.T. P. Cruz - 2012 - Páginas de Filosofía 4 (2):3-16.
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  34.  19
    Do Génio ao jogo. O papel da Técnica na Transformação dos Valores Estéticos em Walter Benjamin.Nélio Rodrigues Conceição - 2017 - Trans/Form/Ação 40 (1):87-108.
    Resumo: Analisando o papel desempenhado pela questão da técnica no pensamento de Walter Benjamin, o artigo debruça-se sobre a transformação dos valores estéticos, na modernidade. As técnicas de reprodução/registo inventadas nos séculos XIX e XX, como a fotografia e o cinema, obrigaram a uma revisão das articulações entre arte, técnica e história, articulações que Benjamin desenvolveu em diversos sentidos. Contudo, não encontramos, nos seus textos, uma filosofia da técnica de princípios claramente estabelecidos. Portanto, o presente artigo visa estabelecer uma constelação (...)
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  35.  42
    Jogos pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem.Nukácia Meyre Silva Araújo, Fernanda Rodrigues Ribeiro & Suellen Fernandes dos Santos - 2012 - Bakhtiniana 7 (1):4-23.
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  36.  15
    Dos jogos de teatro no pensamento pedagógico e político de Rousseau.Luiz Fortes - 1979 - Discurso 10:79-86.
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  37.  17
    Meios Digitais Como Garantia Do Acesso Ao Direito À Educação.Hayalla Stephanie Lisboa Marques Santa Rosa & Jefison De Andrade Das Chagas - 2022 - Revista Brasileira de Filosofia do Direito 7 (2):95-111.
    O presente estudo se destina a fazer uma breve análise sobre o direito social à educação, sua influência para o alcance da dignidade da pessoa humana e o seu alcance no formato EAD no Brasil. O artigo trata das metodologias de ensino viabilizadas pelo EAD, qual a sua contribuição na formação desses jovens e crianças e se a fruição dos benefícios desse método de ensino são possível por todas as classes sociais de forma isonômica. A pretensão é analisar como o (...)
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  38.  2
    Gramática Dos Jogos de Linguagem e Significado No Segundo Wittgenstein.Ícaro Gomes Silva & Edivaldo Simão de Freitas - 2018 - Kínesis - Revista de Estudos Dos Pós-Graduandos Em Filosofia 10 (25):128-148.
    O artigo tem o objetivo de discutir a noção de significado (Bedeutung) na fase tardia de Wittgenstein recorrendo, majoritariamente, às Investigações Filosóficas. Buscando esclarecer o paradigma semântico associado à concepção pragmática da linguagem, realizamos algumas observações pontuais sobre o paradigma lógico-referencialista disposto pelo Tractatus Logico- Philosophicus, o qual considerou que o significado das palavras é o objeto que elas substituem e nomeiam. Em seguida, analisamos a definição ostensiva e aquilo o que Wittgenstein chamou de imagem agostiniana da linguagem, destacando as (...)
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  39.  7
    Diálogo e jogo na hermenêutica gadameriana.Weksley Pinheiro Gama - 2016 - Pensando - Revista de Filosofia 7 (13):75.
    O presente escrito aborda perspectivas trazidas a nós por Gadamer com vistas a liberar a experiência da arte do âmbito restrito da subjetividade, o que, segundo este filósofo, pode ocorrer a partir da assunção de um tipo de experiência que pode ser tomado como verdade mesmo não estando restrito aos métodos das ciências naturais. Partindo desta prerrogativa, Gadamer lança mão da noção de jogo como experiência fora da centralidade subjetiva. Com este redirecionamento da experiência junto a arte, o fenômeno artístico (...)
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  40. Hipertexto e gêneros digitais: modificações no ler e escrever?Gislaine Gracia Magnabosco - 2009 - Conjectura: Filosofia E Educação 14 (2):49-63.
    A introdução de novos meios de comunicação, dinâmicos e em permanente transformação revelou o grande atraso do ensino escolar e a dificuldade que esse tem de se atualizar e acompanhar o ritmo da modernidade. Com base nisso, este trabalho se propõe a discutir algumas transformações que a internet trouxe para a relação leitura-escrita e como os gêneros digitais poderiam ser utilizados visando a um ensino de leitura mais crítico e a uma produção de texto mais contextualizada. Para tal, enfatiza-se (...)
     
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  41.  35
    Apenas um lado do jogo: Kepler condicionado por seu tempo?Claudemir Roque Tossato - 2006 - Scientiae Studia 4 (4):627-640.
  42.  19
    As partes do jogo.Berta Waldman & Alcir Pécora - 1980 - Discurso 12:99-112.
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  43.  7
    Arbitrium Ex Máquina: Uma Abordagem de Regulação Responsiva À Solução de Controvérsias Em Plataformas Digitais.Raphael Ferreira Santana Silva - 2021 - Revista Brasileira de Filosofia do Direito 7 (1):78-93.
    O objetivo central do trabalho será investigar se a abordagem de regulação responsiva é capaz de contribuir, de forma propositiva, para a superação do debate sobre a crise de legitimidade da atuação dessas empresas de tecnologia na regulação das relações sociais mediadas. Na primeira parte, o artigo realiza um estudo descritivo sobre a solução de controvérsias por plataformas digitais, em especial do ODR. Busca-se dar ênfase aos aspectos controvertidos de legitimidade da atuação desse método de solução de controvérsias. Na (...)
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  44.  14
    A ciência como um jogo em Popper.Elizabeth de Assis Dias - 2019 - Griot : Revista de Filosofia 19 (3):327-337.
    O objetivo do presente trabalho é analisar a concepção de ciência de Popper recorrendo metáfora com o jogo de xadrez que ele utiliza em sua obra A lógica da pesquisa cientifica. Consideramos que por meio desta metáfora é possível percebermos que a sua concepção de ciência não se reduz ao critério lógico de falseabilidade como muitos de seus comentadores deixam entrever, nem tampouco, em definir regras metodológicas para nortear a prática da ciência. Mas, o próprio filósofo ao estabelecer tal analogia (...)
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  45.  13
    Expressividade e Representação No Jogo de Linguagem Das Sensações.Mirian Donat - 2022 - Revista Guairacá de Filosofia 38 (1).
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  46.  16
    Æsthesis, Tecnologias Digitais e Educação: a formação dos sentidos humanos na era do virtual.Antônio José Lopes Alves & Sabina Maura Silva - 2023 - Educação E Filosofia 37 (80):1075-1106.
    Resumo: O artigo examina os desdobramentos dos atuais procedimentos de virtualização dos processos produtivos e interativos no que estes representam, e podem representar, para a constituição de um novo universo de experiência da realidade e das atividades cotidianas dos indivíduos. Reformulação que enquadra de novo modo a própria æsthesis, o conjunto das potências de percepção e apropriação objetiva e subjetiva de mundo. A partir da inquirição desses aspectos, ensaia-se, ao fim, uma prospecção das implicações práticas e teóricas de tais desenvolvimentos (...)
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  47.  26
    Corpo, Técnica e Jogo Na Inf'ncia: Notas da Teoria Crítica de Theodor W. Adorno.Mara Salgado - 2019 - Childhood and Philosophy 15:01-27.
    O artigo apresenta considerações acerca da infância na Teoria Crítica de Theodor Adorno, com foco nas reflexões acerca do corpo, da técnica e do jogo que marcam a infância como um outro da razão. A infância é retratada por Adorno como um lugar das primeiras utopias, a pátria ansiada e, desde sempre inabitada, que se torna falsa a qualquer tentativa de resgate, mas ilumina o desejo outrora experimentado num jogo com o corpo e o pensamento, o sonho e a realidade, (...)
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  48. Verdadeiro ou Falso? Critérios da Verdade na era das tecnologias digitais.Rafael R. Testa & João Antonio de Moraes - 2024 - Humanitas 175:20-26.
    Na era das tecnologias digitais, entender vieses algorítmicos por meio das teorias da verdade ajuda a fazer perguntas cujas respostas facilitam a filtragem da informação de forma mais eficaz. O ganho é a compreensão aprofundada da realidade.
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  49.  21
    Finitude e singularidade: o jogo dos irredutíveis em Sartre.Marcelo Prates - 2022 - Griot 22 (3):63-79.
    Este artigo tem por objetivo analisar a noção de finitude na obra de Sartre como base para a antropologia existencial desenvolvida nela. Perpassando desde O ser e o nada até as últimas entrevistas, discutimos tal tese a partir das análises, sobretudo, de Bornheim, Moutinho e Mészáros. Para isso, num primeiro momento discute a relação entre ser, finitude e negação. Num segundo momento, associamos a noção de finitude com a de singularidade e como por ela é estabelecida a relação entre ontologia, (...)
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  50. Representações de diferença em jogo na discussão sobre cotas.José Licínio Backes - 2005 - Quaestio: Revista de Estudos Em Educação 7 (2).
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