Abstract
En este estudio se investiga acerca de la influencia que puede ejercer practicar League of Legends sobre el apoyo social autopercibido. La muestra está constituida por 1.446 personas de entre 13 y 51 años, de los cuales 1309 eran hombres y 137 mujeres. Para el propósito de la investigación se aplicó el cuestionario MOS de Apoyo Social Percibido y un cuestionario con preguntas relacionadas con el videojuego. La evaluación de los participantes se realizó de forma online a través del servicio de formularios de Google. Los resultados muestran, en general, que los deportes electrónicos, no actúan como factor promotor del aislamiento, en contraposición con los resultados observados en parte de la literatura revisada, y que, atendiendo a una de las variables relacionadas con jugar consideradas más relevantes, como es la compañía, se observa que League of Legends puede ser un entorno sano de creación de nuevas relaciones sociales, así como de desarrollo de relaciones sociales preexistentes. Se concluye que es de vital importancia seguir investigando sobre las variables que rodean a estos deportes electrónicos y que median sobre los efectos que los mismos tienen sobre sus jugadores. De esta forma se podrán centrar los esfuerzos como sociedad en promover la práctica beneficiosa de los esports en lugar de mantener el estigma que han sufrido históricamente.