Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel

Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.] (2012)
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Abstract

Le marché du jeu vidéo explose avec l’émergence d’un nouveau type de jeux et de joueurs appelés occasionnels par opposition au jeu traditionnel sur console. Développeurs et éditeurs adaptent divers types de jeux au format court, simple et non technologique du casual game, mais qu’en est-il du jeu de rôle et d’action exigeant l’exposé et le traitement d’un récit long et complexe ? Après avoir esquissé les enjeux du casual game, nous montrons que seule la mobilisation d’un stéréotype mythique ou légendaire permet l’appropriation d’un scénario à un jeu court : sans en avoir conscience, le joueur connaît scènes et personnages ; aussi peut-il s’immerger directement dans l’action. C’est là retrouver le procédé du « feuilleton-roman » d’aventures du XIXe siècle et pourvoir le casual game d’une ascendance culturelle. Ainsi pourrait-on élargir au jeu vidéo l’essai d’analyser les civilisations à travers leurs jeux comme le souhaitait Roger Caillois.The video games market has been booming since the emergence of “casual” gaming, as opposed to core gaming using consoles. Developers and publishers are adapting different types of games to the short, simple and non-technological casual game format, but how does this affect role-playing and action, which demand an exposé and treatment of long and complex narratives? After outlining the issues arising in casual gaming, we show that appropriating a short game scenario only works when it involves a mythical or legendary stereotype: the game player knows the scene and the characters without thinking about them and can therefore plunge directly into the action. The process harks back to the serial adventure story of the 19th century, which may thus be seen as the ancestor of “casual gaming”. Approaches to the analysis of civilisations through their games could there- fore be extended to encompass video games, as suggested by Roger Caillois

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